Curs „Scratch pentru începători" · Secțiunea „Variabile" · Lecția 2 din 5
În acest pas vom implementa un element fundamental în dezvoltarea jocurilor — un contor de puncte. Sprite-ul va ține evidența numărului de apăsări și va afișa rezultatul. Aceasta constituie prima aplicație practică a variabilelor.
Iată ce vom obține
Apăsare pe pisică → punctele cresc cu 1 → pisica afișează rezultatul:
Bloc cu bloc
1. Resetăm la start
La clic pe steagul verde, setăm punctele la 0 — jocul inițializează întotdeauna cu valoare zero.
2. Clic = +1 punct
Când apăsăm sprite-ul, adăugăm 1 la puncte. Blocul „modifică … cu 1" incrementează valoarea variabilei.
3. Afișăm rezultatul
La final sprite-ul comunică „Puncte: N". Blocul „unește" concatenează textul cu valoarea variabilei.
Încearcă singur 🎮
Iată proiectul finalizat — apasă steagul verde, apoi activează sprite-ul pisicii și urmărește funcționarea contorului. Aceasta este o aplicație Scratch interactivă, disponibilă direct în articol:
Proiect Scratch interactiv — funcționează direct în browser
Ce ai învățat
- Variabilă — o structură de date care stochează o valoare numerică (puncte).
- Modifică cu — incrementează valoarea variabilei la apariția unui eveniment.
- Unește — concatenează text cu o valoare numerică pentru afișare.
Ai implementat cu succes un contor funcțional — element fundamental în arhitectura jocurilor cu sistem de punctaj. Lecția următoare va dezvolta această competență prin crearea unui cronometru cu numărătoare inversă.
Dezvoltare de competențe în programare și robotică
Copiii pot dezvolta competențe STEM prin programe structurate, sub îndrumarea unor mentori calificați. Informații despre programe →
Comentarii